Werte ins Spiel bringen: An der Schnittstelle von digitalen Spielen und Wertebildung
Berlin: Stiftung Digitale Spielekultur (2024), 118 pp.
"In einer Welt, die zunehmend von digitalen Spielen geprägt ist, ist es von entscheidender Bedeutung, deren Potenzial für die Wertebildung und die Förderung einer inklusiven Gesellschaft zu erforschen. Das Projekt Games und Wertebildung wurde ins Leben gerufen, um genau dies zu tun: Die Schnittstelle zwischen digitalen Spielen und Wertebildung zu erkunden und innovative Ansätze für ihre Nutzung in der den Integrationsprozess begleitenden politischen Bildungsarbeit zu entwickeln. Die zentralen Meilensteine des Projektes bildeten aus diesem Grund die Entwicklung eines Leitfragenkatalogs sowie die Durchführung eines Pitch Jams, des Streaming-Formats Und wer bist du?! Das Playdate und schließlich einer Fachkonferenz." (Einleitung, Seite 8)
Einleitung / Olaf Zimmermann, 14
KERNTHEMA: WERTE IM SPIEL, 18
1 Wie werden Werte im Spiel thematisiert? / Karin Hutflötz, 18
2 Welche Personen(gruppen) spricht das Spiel an? / Simoné Goldschmidt-Lechner, 24
3 Mit welcher Haltung und/oder Intention wurde das Spiel produziert? / Martin Thiele-Schwez, 30
KERNTHEMA: INTEGRATION MIT GAMES, 36
4 Wie thematisiert das Spiel Werte im Kontext von Migrations- und Integrationsprozessen? / Amir Alexander Fahim, 36
5 Wie reflektiert das Spiel die Multiperspektivität einer Migrationsgesellschaft? / Chadi Bahouth, 42
6 Inwiefern eignet sich das Spiel für die Aushandlung von Werten in einer Migrations gesellschaft? / Jeanna Krömer, 48
KERNTHEMA: SPIELDESIGN, 54
7 Was beinhalten das Spielsetting und der erzählerische Rahmen? / Jack Gutmann, 54
8 Welche Interaktionen ermöglicht das Spiel? Florian Köhne und Julian Viezens, 60
9 Welche Auswirkungen haben Handlungen im Spiel? / Hendrik Park und Hendrik Rump, 66
SPIELEKULTUR/ROLLENZUORDNUNG/ROLLENBILDER
10 Welche Werte liegen der Spielwelt zugrunde? / Eik-Henning Tappe, 72
11 Welche Handlungsmöglichkeiten eröffnen sich den Spielenden? / Stephan Schölzel, 78
12 Welche Wirkung könnte das Spiel auf die Spielenden haben? / Malindy Hetfeld, 84
ERGEBNISSE DES PITCH JAMS GAMES UND WERTEBILDUNG, 89
Miteinander statt übereinander: Was wir aus Welcome to Recess gelernt haben / Malte Wegner, 104
KERNTHEMA: WERTE IM SPIEL, 18
1 Wie werden Werte im Spiel thematisiert? / Karin Hutflötz, 18
2 Welche Personen(gruppen) spricht das Spiel an? / Simoné Goldschmidt-Lechner, 24
3 Mit welcher Haltung und/oder Intention wurde das Spiel produziert? / Martin Thiele-Schwez, 30
KERNTHEMA: INTEGRATION MIT GAMES, 36
4 Wie thematisiert das Spiel Werte im Kontext von Migrations- und Integrationsprozessen? / Amir Alexander Fahim, 36
5 Wie reflektiert das Spiel die Multiperspektivität einer Migrationsgesellschaft? / Chadi Bahouth, 42
6 Inwiefern eignet sich das Spiel für die Aushandlung von Werten in einer Migrations gesellschaft? / Jeanna Krömer, 48
KERNTHEMA: SPIELDESIGN, 54
7 Was beinhalten das Spielsetting und der erzählerische Rahmen? / Jack Gutmann, 54
8 Welche Interaktionen ermöglicht das Spiel? Florian Köhne und Julian Viezens, 60
9 Welche Auswirkungen haben Handlungen im Spiel? / Hendrik Park und Hendrik Rump, 66
SPIELEKULTUR/ROLLENZUORDNUNG/ROLLENBILDER
10 Welche Werte liegen der Spielwelt zugrunde? / Eik-Henning Tappe, 72
11 Welche Handlungsmöglichkeiten eröffnen sich den Spielenden? / Stephan Schölzel, 78
12 Welche Wirkung könnte das Spiel auf die Spielenden haben? / Malindy Hetfeld, 84
ERGEBNISSE DES PITCH JAMS GAMES UND WERTEBILDUNG, 89
Miteinander statt übereinander: Was wir aus Welcome to Recess gelernt haben / Malte Wegner, 104