Filter
14
Featured
Free Access
8
Top Insights
1
Topics
Digital & Social Media Use: Youth
5
Cyberpsychology
4
Digital & Social Media Use: Children
3
Storytelling
3
Therapeutical Use of Communication & Media
3
Digital & Social Media Use, Internet Use
2
Children and Media
2
Cyberbullying, Cyberharassment
2
Gaming, Video Games
2
Resilience
2
Civic Engagement, Citizen Participation, Civil Society & Media
1
Gaming: Uses & Effects
1
Media Reception & Effects: Youth
1
Children & Digital Media
1
Digital Media Socialisation
1
Cybersecurity, Digital Safety, Privacy, Right to Privacy
1
Popular Cultures
1
Cybercrimes
1
Digital & Information Literacy
1
Sexual Abuse: Digital Media
1
Instagram
1
Game Industries, Game Production
1
Counselling
1
Media & Information Literacy
1
Media Literacy: Youth
1
Digital Wellbeing, Digital Resilience, Digital Mental Health
1
Language
Document type
Countries / Regions
Authors & Publishers
Media focus
Publication Years
Methods applied
Journals
Output Type
Mediensucht nach der Pandemie
DAK-Gesundheit (2024), 39 pp.
Dark patterns und digital nudging in social media - wie erschweren Plattformen ein selbstbestimmtes Medienhandeln?
Baden-Baden; München: Nomos; Bayerische Landeszentrale für neue Medien (BLM) (2023), 172 pp.
"In den letzten Jahrzehnten ist die Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen stark angestiegen. Dabei gilt die Sorge vor allem denjenigen Kindern und Jugendlichen, die eine stark überdurchschnittliche Nutzung zeigen und deren Nutzung mit deutlichen Beeinträchtigungen einhergeht. Für die medie
...
Impacto del aumento del uso de Internet y las redes sociales en la salud mental de jóvenes y adolescentes
Madrid: Observatorio Nacional de Tecnología y Sociedad; Digital Future Society; Red.es; Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital (2023), 37 pp.
Understanding Video Games: The Essential Introduction
New York; London: Routledge, 4th ed. (2020), xiii, 399 pp.
"In this new edition of the pioneering text, students learn to assess the major theories used to analyze games, such as ludology and narratology, and gain familiarity with the commercial and organizational aspects of the game industry. Drawing from historical and contemporary examples, the student-f
...
Efecto pantalla: Cómo lograr el equilibrio digital
Buenos Aires: Lea (2019), 189 pp.
"La licenciada en Psicología especializada en adicciones a internet, Laura Jurkowski, ofrece un panorama completo acerca de la presencia de las pantallas en la sociedad, la conducta digital de niños y adultos, los riesgos que surgen cuando se las usa excesivamente, y una guía práctica para padre
...
Digitale Störungen bei Kindern und Jugendlichen
Stuttgart: Klett-Cotta (2018), 245 pp.
"Seit das DSM 5 die »Internet Gambling Disorder« als Störungsbild unter Vorbehalt auswies, sind Medien erstmals in den Einzugsbereich therapeutischen Handelns gerückt. Da für Diagnostik und Therapie von Kindern und Jugendlichen mit medienbezogenen Störungen von analytischer und tiefenpsycholog
...
Klinische Cyberpsychologie und Cybertherapie
Wien: facultas (2018), 246 pp.
"Das Werk vermittelt verständlich und anschaulich den aktuellen Stand des Wissens zum Einsatz neuer Medien in der Klinischen Psychologie und Psychotherapie. Neben dem Wandel psychologischen und psychotherapeutischen Denkens und Handelns beleuchten die AutorInnen auch die daraus entstehenden ethisch
...
Resilience & Storytelling
Televizion, volume 31 (2018), pp. 3-43
Social Media und psychische Gesundheit: Am Beispiel der Identitätskonstruktion auf Instagram
Communicatio Socialis, volume 51, issue 4 (2018), pp. 467-480
"Jugendliche heute kennen kaum ein Leben ohne Social Media-Plattformen am Smartphone. Untersuchungen legen Zusammenhänge zwischen dieser Mediennutzung und psychischer Gesundheit in der Adoleszenz nahe. Es zeichnen sich positive und negative Effekte ab. Erkenntnisse aus US-amerikanischen und britisc
...
What’s the Problem in Problem Gaming? Nordic Research Perspectives
Göteborg: Nordicom (2018), 123 pp.
"By publishing this anthology, we would like to help steer the research agenda away from ‘videogame addiction’ as a psychological pathology ascribed to the individual and towards a situated understanding of problem gaming as something that takes place between people in the socio-cultural context
...
Resilienz
Televizion, volume 31, issue 1 (2018), pp. 3-43
How Does the Time Children Spend Using Digital Technology Impact Their Mental Well-Being, Social Relationships and Physical Activity? An Evidence-Focused Literature Review
Florence: UNICEF Office of Research – Innocenti (2017), 35 pp.
"Based on an evidence-focused literature review, the first part of this paper examines existing knowledge on how the time children spend using digital technology impacts their well-being across three dimensions; mental/psychological, social and physical. The evidence reviewed here is largely inconcl
...
International Handbook of Media Literacy Education
Top Insights
New York; London: Routledge (2017), xiii, 415 pp.
"At the forefront in its field, this Handbook examines the theoretical, conceptual, pedagogical and methodological development of media literacy education and research around the world. Building on traditional media literacy frameworks in critical analysis, evaluation, and assessment, it incorporate
...
Cyberpsychology
Oxford: Oxford University Press (2015), xi, 278 pp.